Muzeum Digit

2015. november 06.

A Magyar Nemzeti Múzeum Országos Muzeológiai Módszertani és Információs Központja idén harmadik alkalommal rendezte meg a MUZEUM@DIGIT Konferenciát november 3-án és 4-én.
A kétnapos rendezvény célja az volt, hogy nemzetközi kitekintéssel bemutassák és megvitassák a digitális múzeum, a múzeumi digitalizálás újdonságait, jelenlegi irányvonalait és távlatait, valamint az internet alapú (webes) megjelenési formákat.

A rendezvényen nagy hangsúlyt fektettek a területet érintő időszerű kérdésekre és a múzeumokban alkalmazható innovatív technológiákra, így az előadók témái között szerepeltek a múzeumok társadalommal való együttműködésének lehetőségei (különös tekintettel a fiatal nemzedékek megszólítására), a felhő alapú szolgáltatások jogi vonatkozásai, az adatvizualizáció, valamint a digitális technológia által nyújtott lehetőségek (pl. gamification a múzeumokban). 
A fiatal generációkkal való kapcsolattartásról szerzett tapasztalatairól Ruttkay Zsófia (MOME) és Kókai-Nagy Tímea (KOGART) tájékoztatott. Ruttkay Zsófia a múzeumi digitális alkalmazások, kiállítások élményszerű megvalósításából adott gyakorlati ízelítőket. Rámutatott arra, hogy messze nem elég a QR kódokat kitenni a múzeumok kiállítótereibe. Minden azon áll vagy bukik, hogy mennyire tudjuk élményszerű hozzáadott értékkel növelni a fizikai térben átélhető látnivalót. Mindemellett alapvető fontosságúak a kizárólag a virtuális térben fejlesztett múzeumi alkalmazások is, melyek kapcsán szintén fő szempont az interaktivitás az élményszerűség. 
Kókai –Nagy Tímea mindehhez azt tette hozzá, hogy az 1990 után született, digitális bennszülötteknek is nevezett Z-generáció tagjai fokozott igénnyel fordulnak a csoportos élmények és a vizualitás irányába. Arra vágynak, hogy könnyed szórakozás keretei között bővíthessék tudásukat a múzeumok kínálata révén. Eredményes kiszolgálásukhoz szemléletváltásra, a szakmai gondolkodásmód csiszolására van szükség, mely szép kihívást jelent a múzeumok számára. Ennek egyik legjobb eszköze a játékosítás (gamification). A digitális bennszülöttek életét teljesen áthatja az online játékok világa. Éppen ezért annak érdekében, hogy játékos mechanizmusok útján tudjuk velük kommunikálni, meg kell vizsgálnunk, hogy miképpen tudjuk beilleszteni e működésmódokat a múzeumi munkafolyamatokba és a múzeumpedagógiai oktatás keretei közé.
A múzeumokat érintő technikai kihívások kapcsán Horváth Ádám (MNM) előadásában a Synergy-modellt ismertette. Ez utóbbi azt szeretné elősegíteni, hogy fenntartható folytonos adatszolgáltatás és adatbefogadás jöjjön létre a partner intézmények között. A modell az aggregáció folyamatát írja le az adatszolgáltató és az aggregátor együttműködésében. Kiegészíti a már meglévő modelleket, miközben orvosolja azoknak számos hiányosságát is. 
Tóth Kornél és Németh Márton előadása a Monguz Kft. részéről a múzeumi digitális tartalomszolgáltatási folyamatokról, kihívásokról, fejlesztési irányokról adott általános áttekintést. A szerzők rámutattak, hogy a könyvtári világ számos példával szolgál a metaadatok minőségellenőrzésére, illetve országos közös katalógus fejlesztése terén a múzeumi szféra számára. A jövőt tekintve gyakorlati példákkal szolgáltak arra, hogy miért kellene a múzeumoknak megjelenniük a szemantikus weben. A saját múzeumi állomány alaposabb, több szempontú feltárását is elősegítheti e lépés, valamint új távlatokat nyithat a közgyűjteményi szféra intézményi adatainak összekapcsolása felé is.
A konferencián számos nemzetközi esettanulmány részletezte, hogy hol tartanak ma a múzeumok szerte a világban a szolgáltatásfejlesztés és a társadalmi kapcsolattartás területén. Olga Kissel beszámolt az oroszországi Museum-Geek fesztiválról. Az eseményen a szakmai zsűri mellett a közönség is szavazhat arról, hogy mely szolgáltatásokat, alkalmazásokat találja a legvonzóbbnak. Az első, 2014-ben megrendezett fesztivál keretei közé 44 orosz, ukrán, illetve fehérorosz múzeumot, valamint finn közreműködéssel megvalósult projekteket is sikerült bevonni.
Bob Haroutunian a New Yorki Szeptember 11. emlékmúzeumról tartott előadásában bemutatta a múzeum média-infrastruktúrájának megtervezése során felmerült kihívásokat. A tízezer négyzetméteres kiállítótérben több mint 140  szolgáltatási ponton egyidőben futó tartalmi elem központi menedzsmentjét és szolgáltatását kellett megtervezni. Ehhez járul még hozzá az ingyenes audioguide eszközök és mobilalkalmazások használatának hozzáillesztése is.   Az előadó beszélt a technológiai alapkövetelményekről, a szolgáltatási design tervezéséről és megvalósításáról. Felvázolta a fizikai terekhez kötődő munkán felül a múzeum online megjelenésének design valamint tartalom stratégiáját is.
A konferencia során kiderült, hogy a látogatók számának növelése érdekében a magyar múzeumok számára is egyre fontosabbá válik, hogy interaktív, digitális megoldásokkal fokozzák a látogatói élményt.