Múzeum 2.0

Posted on: május 5th, 2016 by qulto-admin

A 2016. április 26-án a MOME TechLab szervezésében megrendezett Múzeum 2.0 konferencia elsődleges célja a párbeszéd megteremtése volt a mai digitális kor szereplői, azaz a váltás előtt álló múzeumi szféra és a digitális technológiákat szelídítő szakemberek között.

A konferencián így nemcsak múzeumi jó gyakorlatokról beszámoló előadásokat lehetett megtekinteni, hanem a technológiai és kreatív szakma által prezentált néhány projektet és demót is. Utóbbiak között a Monguz Kft. is képviseltette magát, asztalunknál az eddigi kiállítás-informatikai munkáink mellett a virtuális valóságot próbáltuk feltárni – bizonyos keretek között. A bátrak kipróbálhatták, milyen egy Oculus Rift eszközzel végig menni a hullámvasúton.

A szakmai tanácskozás kiemelt előadója volt Alicja Knast, aki többek között a varsói Chopin Múzeum és a Polin Múzeum (Lengyel Zsidóság Történetének Múzeuma) kiállítási koncepcióit is megalkotta, mindkét esetben sok „kütyüt” is felhasználva. A munkái során szerzett tapasztalatairól beszámolva hangsúlyozta, mennyire fontos a mérés maga különböző eszközökkel és statisztikákkal, mely alapján merni kell akár önkritikát is gyakorolni és újraszervezni esetleg egy kiállítási részt. Itthon ez a típusú szakmaiság (a mérés és tesztelés) még kissé gyerekcipőben jár, mint ahogyan egyáltalán a digitális eszközök használata is, ezért nagyon hasznos mások tapasztalataira odafigyelni.

Mint a legtöbb hasonló szakmai konferencián, itt is egyértelműen látszott az igény az előadások utáni kerekasztal- vagy panelbeszélgetésekre, ahol elegendő idő áll rendelkezésre, hogy konkrét kérdéseket vitathassanak meg a múzeumi szakemberek. Ám nagyon fontos momentum, hogy a konferencia kísérőjeként megjelenő demók, illetve maguk az egyes múzeumok által bemutatott, megvalósult és sikeres projektek növelik a nyitottságot és így a közös gondolkodást, ezáltal is egy lépéssel közelebb jutva a kiegyensúlyozott és helyes digitális alkalmazások módszertanához.
Ezúton is köszönjük a szervezést!

DigiStrat szakmai nap

Posted on: május 2nd, 2016 by qulto-admin

Milyen „források” segíthetik az egyébként állandó forráshiánnyal küszködő kulturális szektor szereplőit, a múzeumokat, a törvényben előírt digitalizálási stratégia elkészítésében?
A digitalizálás legfontosabb célkitűzése a közgyűjtemények által őrzött tudás és kulturális örökség hosszú távú megőrzése, valamint minél szélesebb körű elérésének biztosítása. Ehhez egyrészt minden múzeumi tárgyról digitális reprodukciót kellene készíteni, valamint az „analóg” mellett a digitális gyűjteményt is menedzselni, új formákban és eszközökkel elérhetővé tenni, új kreatív tartalmakat rendelni hozzájuk. Ahhoz nem szükséges szakmai konferencia, hogy belássuk, milyen nagy munkát jelent ez a közgyűjtemények számára. Abban azonban minden szakmai fórum nagy segítség – így a 2016. április 15-én lezajlott DigiStrat szakmai nap is –, hogy az érintett szereplők megosszák egymással tapasztalataikat, beszámoljanak jó például szolgáló projektekről és közösen vessenek fel kérdéseket és válaszokat.
A DigiStrat szakmai napon több múzeum képviselője is beszámolt a náluk zajló digitalizálás valamely aspektusáról, majd a tanácskozást egy nagyon aktív részvételű kerekasztal beszélgetés zárta. Amellett, hogy a gyűjtemény mely részét lehet/kell digitalizálni, olyan kérdéseket vitattak meg, hogy mit is jelent a szakszerű digitalizálás, a minőségi tárgyfotózás, illetve hogyan segítheti ezt a munkát a kulturális közfoglalkoztatási program, a gyűjteménykezelő szoftveres megoldások, vagy a diákok (a.k.a. „digitális bennszülöttek”) érettségihez kötelező önkéntes szolgálata.
Az anyagi jellegű források mellett tehát akad még néhány lehetőség és eszköz, mellyel élni lehet és ajánlott is. A hasonló szakmai fórumokra pedig láthatóan úgy szomjazik a múzeumi szakma, mint sivatag az esőre, mivel egy ilyen eseményen adódik lehetőség arra, hogy az érintett szereplők, azaz maguk a múzeumok, minisztériumi képviselet, szakmai szervezetek és különböző szolgáltatók és piaci szereplők találkozzanak és hasznos információhoz jussanak. Az együttműködés és hálózatban gondolkodás fontos hívószavak, reméljük, lesznek még ilyen fórumok és egyre születnek az előremutató stratégiák.

Future Museums Hackathon

Posted on: március 23rd, 2016 by qulto-admin

Az Europeana Space programsorozat keretében került megrendezésre a Future Museums Hackathon nevű két napos verseny, amelyen a Monguz Kft. munkatársai is részt vettek. Az eseménynek Velence (Olaszország) biztosított helyszínt a Ca” Foscari Egyetem vadonatúj kampuszán.

A verseny célja újszerű ötletek definiálása és prezentálása volt, amelyek a 21. század számára újraértelmezik a múzeum szerepét. A szervezők olyan innovatív megoldásokat kerestek, amelyek újfajta megközelítést adnak a múzeumi tartalmak nagyközönség elé tárásában. Az ötletek kidolgozására két napja volt a versenyző csapatoknak. A felkészülésben szakmai zsűri segítette a résztvevőket; az egyes prezentációk két körös véleményezésen estek át. A csapatok összetétele rendkívül változatosra sikerült, hiszen a muzeológusok mellett a művészek, programozók és az egyetem hallgatói is megméretették magukat.

A versengő megoldások között számos próbálta meg a digitális térbe áthelyezni a múzeumi látogató gondolatait, vagy további hasznos tartalmakat ajánlani a felhasználótól gyűjtött benyomások alapján. Olyan feltörekvő technológiák is előkerültek mint a 3D nyomtatás, a beacon technológia vagy a virtuális és augmentált valóság. A megoldások többsége az okostelefonon futó alkalmazásokra koncentrált.

Ugyancsak sokan gondoltak a sztori kreálás lehetőségére, amely segítségével a múzeumi objektumokat egy koherens történetben ismerheti meg a látogató. A Monguz Kft. versenyzői is egy ilyen megoldással jeleskedtek. A Qulto M.A.G.N.E.T. nem kevesebb célt tűzött ki, mint a látogatók tekintetének és a digitális repozitóriumok tartalmának egy helyre vonzását. Az ötlet újdonsága abban rejlik, hogy a kurátor programozói segítség nélkül is képes teljesen önálló történetet létrehozni, amelyet kulcsrakész digitális elemekkel (játékokkal, multimédia tartalmakkal, nem lineáris sztori szerkesztéssel) izgalmassá és egyedivé tud tenni. Az elkészült munkát ezután néhány kattintással a digitális eszközök garmadájára juttathatja el.

A verseny díjazottjai között olyan megoldások szerepeltek, mint az az alkalmazás, amely okostelefonos applikációként lehetővé teszi az egyedi képeslap küldést (PostArt); sztori orientált módon beacon technológiával könnyebben befogadhatóvá teszi a múzeum tárlatát (Yourmuseum); avagy a múzeumi tartalmak alapján mémeket vagy divatelemeket volt képes kreálni (Spiced).

 

I. világháborús digitális kiállítás

Posted on: január 23rd, 2016 by akovacstapai
1_vh0
szerep3
szerep2
szerep1
hadtest3
hadtest2
hadtest1
galeria1
galeria3
galeria2
previous arrow
next arrow
 

 

Digitális eszközök a múzeum szolgálatában. Magyarország a Nagy Háborúban, 1914-1918 címmel nyílt új állandó kiállítás a Hadtörténeti Múzeumban, mely ezúttal nemcsak a gazdag gyűjteményi anyagra támaszkodik, hanem több komponensből álló digitális tartalomra is. Minden teremben érintőképernyős terminálokon lehet böngészni a háborúval és magyar hadtestekkel kapcsolatos történelmi információkat, képgalériát, animációt, kronológiát, illetve játszani a kiállítást színesítő alkalmazásokkal (térképes és egyenruhás kirakók, kvíz világháborús fotóállományhoz, életutas szerepjáték).

Muzeum Digit

Posted on: november 6th, 2015 by qulto-admin

A Magyar Nemzeti Múzeum Országos Muzeológiai Módszertani és Információs Központja idén harmadik alkalommal rendezte meg a MUZEUM@DIGIT Konferenciát november 3-án és 4-én.
A kétnapos rendezvény célja az volt, hogy nemzetközi kitekintéssel bemutassák és megvitassák a digitális múzeum, a múzeumi digitalizálás újdonságait, jelenlegi irányvonalait és távlatait, valamint az internet alapú (webes) megjelenési formákat.

A rendezvényen nagy hangsúlyt fektettek a területet érintő időszerű kérdésekre és a múzeumokban alkalmazható innovatív technológiákra, így az előadók témái között szerepeltek a múzeumok társadalommal való együttműködésének lehetőségei (különös tekintettel a fiatal nemzedékek megszólítására), a felhő alapú szolgáltatások jogi vonatkozásai, az adatvizualizáció, valamint a digitális technológia által nyújtott lehetőségek (pl. gamification a múzeumokban). 
A fiatal generációkkal való kapcsolattartásról szerzett tapasztalatairól Ruttkay Zsófia (MOME) és Kókai-Nagy Tímea (KOGART) tájékoztatott. Ruttkay Zsófia a múzeumi digitális alkalmazások, kiállítások élményszerű megvalósításából adott gyakorlati ízelítőket. Rámutatott arra, hogy messze nem elég a QR kódokat kitenni a múzeumok kiállítótereibe. Minden azon áll vagy bukik, hogy mennyire tudjuk élményszerű hozzáadott értékkel növelni a fizikai térben átélhető látnivalót. Mindemellett alapvető fontosságúak a kizárólag a virtuális térben fejlesztett múzeumi alkalmazások is, melyek kapcsán szintén fő szempont az interaktivitás az élményszerűség. 
Kókai –Nagy Tímea mindehhez azt tette hozzá, hogy az 1990 után született, digitális bennszülötteknek is nevezett Z-generáció tagjai fokozott igénnyel fordulnak a csoportos élmények és a vizualitás irányába. Arra vágynak, hogy könnyed szórakozás keretei között bővíthessék tudásukat a múzeumok kínálata révén. Eredményes kiszolgálásukhoz szemléletváltásra, a szakmai gondolkodásmód csiszolására van szükség, mely szép kihívást jelent a múzeumok számára. Ennek egyik legjobb eszköze a játékosítás (gamification). A digitális bennszülöttek életét teljesen áthatja az online játékok világa. Éppen ezért annak érdekében, hogy játékos mechanizmusok útján tudjuk velük kommunikálni, meg kell vizsgálnunk, hogy miképpen tudjuk beilleszteni e működésmódokat a múzeumi munkafolyamatokba és a múzeumpedagógiai oktatás keretei közé.
A múzeumokat érintő technikai kihívások kapcsán Horváth Ádám (MNM) előadásában a Synergy-modellt ismertette. Ez utóbbi azt szeretné elősegíteni, hogy fenntartható folytonos adatszolgáltatás és adatbefogadás jöjjön létre a partner intézmények között. A modell az aggregáció folyamatát írja le az adatszolgáltató és az aggregátor együttműködésében. Kiegészíti a már meglévő modelleket, miközben orvosolja azoknak számos hiányosságát is. 
Tóth Kornél és Németh Márton előadása a Monguz Kft. részéről a múzeumi digitális tartalomszolgáltatási folyamatokról, kihívásokról, fejlesztési irányokról adott általános áttekintést. A szerzők rámutattak, hogy a könyvtári világ számos példával szolgál a metaadatok minőségellenőrzésére, illetve országos közös katalógus fejlesztése terén a múzeumi szféra számára. A jövőt tekintve gyakorlati példákkal szolgáltak arra, hogy miért kellene a múzeumoknak megjelenniük a szemantikus weben. A saját múzeumi állomány alaposabb, több szempontú feltárását is elősegítheti e lépés, valamint új távlatokat nyithat a közgyűjteményi szféra intézményi adatainak összekapcsolása felé is.
A konferencián számos nemzetközi esettanulmány részletezte, hogy hol tartanak ma a múzeumok szerte a világban a szolgáltatásfejlesztés és a társadalmi kapcsolattartás területén. Olga Kissel beszámolt az oroszországi Museum-Geek fesztiválról. Az eseményen a szakmai zsűri mellett a közönség is szavazhat arról, hogy mely szolgáltatásokat, alkalmazásokat találja a legvonzóbbnak. Az első, 2014-ben megrendezett fesztivál keretei közé 44 orosz, ukrán, illetve fehérorosz múzeumot, valamint finn közreműködéssel megvalósult projekteket is sikerült bevonni.
Bob Haroutunian a New Yorki Szeptember 11. emlékmúzeumról tartott előadásában bemutatta a múzeum média-infrastruktúrájának megtervezése során felmerült kihívásokat. A tízezer négyzetméteres kiállítótérben több mint 140  szolgáltatási ponton egyidőben futó tartalmi elem központi menedzsmentjét és szolgáltatását kellett megtervezni. Ehhez járul még hozzá az ingyenes audioguide eszközök és mobilalkalmazások használatának hozzáillesztése is.   Az előadó beszélt a technológiai alapkövetelményekről, a szolgáltatási design tervezéséről és megvalósításáról. Felvázolta a fizikai terekhez kötődő munkán felül a múzeum online megjelenésének design valamint tartalom stratégiáját is.
A konferencia során kiderült, hogy a látogatók számának növelése érdekében a magyar múzeumok számára is egyre fontosabbá válik, hogy interaktív, digitális megoldásokkal fokozzák a látogatói élményt.

Trendek, irányok a múzeumi kommunikációban

Posted on: október 14th, 2015 by qulto-admin

A Móra Ferenc Múzeum „Trendek, irányok a múzeumi kommunikációban” című konferenciáján a budapesti és vidéki múzeumok kommunikációval foglalkozó munkatársai mutatták be kampányaikat és módszereiket a látogatók számának növelésére.

A budapesti és vidéki napilapok, folyóiratok újságírói is értékelték a közgyűjtemények kommunikációját, és hasznos, gyakorlati tanácsokkal látták el a múzeumok munkatársait.

A múzeumlátogatókat ma már egyre kevésbé vonzzák a megszokott múzeumi kiállítások, és a hagyományos tárlatvezetés. Napjainkban egyre fontosabb szerepet kap a látogatói komfort növelése, a látványosság, a különlegesség és egyediség. A látogatók igazi múzeumi élményre vágynak, és nem csupán a múzeumi térben megszerzett élményre. Sok esetben meg is kell tanítani a látogatót, hogy hogyan értelmezzenek egy-egy tárlatot. A tematikus kiállítások szervezésekor így egyre nagyobb szerepet kap a kreativitás.A kreatív gondolatok szerepe már a kiállítások témáinak tervezésekor is fontos, hiszen érdemes olyan témákat választani, amiből kiemelhető egy-egy sztori, emberi történet. A sajtókapcsolatokat is erősítheti, így a megjelenések számát növelheti, ha az újságírók, riporterek jól megírt, érdekes, a mai kor problémáira reflektáló, emberi történeteket megjelenítő cikkeket kapnak a múzeumok kommunikációs munkatársaitól – tudhattuk meg budapesti és vidéki napilapok, folyóiratok újságíróitól, akik a közgyűjtemények sajtóbeli megjelenési lehetőségeiről tartottak előadást. A hagyományos sajtótájékoztatók helyett érdemes sajtóbejárásokat tartani, a meghívókhoz pedig célszerű sajtóanyagot csatolni átélhető, az érzelmekre ható, elmesélhető tartalmakkal.
dr. Medgyesi Konstantin, a Móra Ferenc Múzeum sajtóreferense elmondta, a múzeumoknak igencsak nehéz újat mutatni, mert egyre több múzeum igyekszik kreatív módon megragadni a potenciális látogatók figyelmét.
A versenynek köszönhetően egyre látványosabb, színvonalasabb múzeumi kiállítások várják az érdeklődőket.

PIM DIA Olvasó

Posted on: június 10th, 2015 by Papp Ildikó
pim_dia_1
pim_dia_2
pim_dia_3
pim_dia_4
pim_dia_5
pim_dia_6
pim_dia_7
pim_dia_8
previous arrow
next arrow

Digitális eszközök a művelődés szolgálatában. A Petőfi Irodalmi Múzeum Digitális Irodalmi Akadémia a kortárs magyar szépirodalom kiemelkedő alkotóinak munkásságát digitalizálja és teszi közzé. Az adatbázisban található szövegeket az érdeklődők a PIM DIA Olvasó nevű mobil applikáció letöltését követően már mobil eszközön is olvashatják. A mobilfelületen lehet szerzőre vagy könyvcímre keresni, a műveket mobilra optimalizált megjelenítésben olvasni, azokban könyvjelzőt elhelyezni, valamint a digitális könyveket ki is lehet kölcsönözni, ez esetben offline is olvasható a tartalom. Az applikáció epub formátummal dolgozik (ami azt jelenti, hogy sosem maga a könyv nagy fájl mérettel kerül a mobilokra), valamint időpecsét segítségével 2 hét után automatikusan megszűnik a kölcsönzött állapot.

MuseuMap

Posted on: február 10th, 2014 by akovacstapai
Museumap0
Museumap1
Museumap2
Museumap3
Museumap5
previous arrow
next arrow

A MuseuMap múzeumi aggregációs portált a Magyar Nemzeti Múzeum felkérésére készítettük el, a portál mögött egy komplex aggregációs rendszer dolgozik, mely a csatlakozó intézmények digitális nyilvántartásait fésüli össze egy helyre, majd megjeleníti a publikusnak jelölt rekordokat. A portálon egyszerű és összetett kereső segítségével lehet böngészni az egyes intézmények gyűjteményei, vagy akár adott szempont szerint válogatott tárgyak között, a nagyszámú találati lista szűkítését idővonal és különböző szűrők segítik. Az egyes múzeumok a közös adatbázisban való megjelenésen kívül saját virtuális tárlattal is bemutathatják a gyűjteményük egy adott részét, mely egyúttal kedvet hozó ízelítőként is szolgálhat a látogatók felé. Az aggregációs rendszer a közös adatbázisból az Europeana felé is elküldi a validált rekordokat, így egy csatlakozó múzeum gyűjteménye nemcsak a magyar, de az európai közös gyűjteménynek is részévé válhat. 

Kultura Malopolska Portál

Posted on: június 10th, 2013 by akovacstapai
Malopolska0
Malopolska1
Malopolska2
Malopolska3
Malopolska5
Malopolska6
previous arrow
next arrow
Malopolska0
Malopolska1
Malopolska2
Malopolska3
Malopolska5
Malopolska6
previous arrow
next arrow
Shadow

A Krakkói Nemzeti Múzeum 6 partnerintézménnyel közösen egy olyan projekten dolgozott, melynek fő célja a Malopolska régió múzeumi gyűjteményeinek digitalizálása volt, valamint ennek elérhetővé tétele a széles publikum számára.

A digitálisan feldolgozott kulturális javak megőrzését és népszerűsítését szolgálja a Monguz Kft. által készített közös platform, a gyűjteményben való böngészést lehetővé tévő közös portál, mely a partnerintézmények gyűjteményéből építkező aggregációs adatbázisra épül. A megvalósítás során a 7 múzeum gyűjteménykezelő rendszerét a mai szabványokat követve egy közös rendszerbe kellett fésülni, a keresőfunkciókkal ellátott portál ezzel a közös rendszerrel lett összekötve, így az egyszer már digitálisan leírt adatok automatikusan megjelenhetnek az erre készített weboldalon.

Az érdeklődők és online látogatók különböző keresési szempontok segítségével böngészhetnek a feldolgozott állományban, a keresési találatot szűrőkkel szűkíthetik, adott műtárgyhoz eljutva hozzáférnek a publikus leíró adatokhoz, galériához, közösségi funkciókhoz, a címkék segítségével pedig tovább szörfözhetnek a gazdag állományban.

Pákozdi Csata Emlékkiállítás

Posted on: május 10th, 2013 by akovacstapai
pakozdi_csata0
pakozdi_csata1
pakozdi_csata2
pakozdi_csata3
pakozdi_csata4
pakozdi_csata5
previous arrow
next arrow

Emlékkiállítás

A Hadtörténeti Intézet és Múzeum külső kiállítóhelyén, a Pákozd Katonai Emlékparkban került installálásra a Monguz Kft. saját fejlesztésű, kinect kamerát használó, FPS-szerű játéka, mely a Pákozd-Sukorói csatát idézi meg. A Múzeum gyűjteményéből néhány korabeli tárgy 3D szkennelést követően a játékban is megjelenik, ilyen pl. a szuronyos fegyver, melynek használatát lehet gyakorolni a táborban, illetve kipróbálni egy csatajelentben – persze csak virtuálisan. A Magyar Honvédség, a Sukoró, Pákozd és Páka közötti földeken született meg testben és lélekben egyaránt. Az akkor alakuló és formálódó alegységekben nevezték először a hazájukat védő magyar katonákat honvédnek. A virtuális játék segítségével a látogatók egy fokkal könnyebben átélhetik, milyen is lehetett majd’ 170 éve testközeli csatában harcolni a hazáért.  Az akkori események, fegyverek, tárgyak, egyenruhák, tábori szokatlan szavak részletes bemutatása is az ebben való elmerülést segíti, ezutóbbi gyűjteményt – a Múzeum kérésére – egy érintőképernyős terminálon lapozható virtuális gyűjteményben jelenítettük meg.