Szavazzon jelöltjeinkre, hogy bekerüljenek az Europeana Egyesület Tagi Tanácsába!

Posted on: november 4th, 2016 by qulto-admin

Qulto csapatunk 2008 óta vesz részt Europeana projektekben, technikai partnerként segítve a kulturális intézmények gyűjteményeinek Europeana-val való megosztását. Büszkén jelentjük be, hogy ebben az évben 3 kollégánk (János Pancza, Diana Ghiorghies és Artúr Povodör) iratkozott fel az Europeana Egyesület Tagi Tanácsának jelölti listájára.

Támogatjuk a nyílt hozzáférésű digitális örökséget, és célunk, hogy az Europeana Egyesület minden kulturális, és kreatív területen működő intézmény számára hasznos legyen. A főként Közép-Kelet-Európában több mint 400 könyvtárral, múzeummal, egyéb kulturális intézménnyel és kiadóval közös 20 éves munkánk, valamint a fenntartható kulturális szolgáltatások innovatív üzleti modelljei területén szerzett tapasztalataink alapján hiszünk benne, hogy képviselni tudjuk ezen intézmények érdekeit és céljait. Szeretnénk még aktívabb szerepet vállalni az Egyesület munkájában, ezért nagyon számítunk az Önök szavazataira is!

A 2016-os szavazás november 8-án kezdődött és november 14-éig tart. Ezalatt a 7 nap alatt minden egyesületi tag maximum 3 jelöltre tud szavazni.

Engedjék meg, hogy az alábbi linkeken bemutassuk jelöltjeinket:

Néhány részlet az Europeana projektek tagjaként szerzett tapasztalatainkról:

Europeana Local – Magyar Aggregátor Portál
2008-ban az Europeana Local projekt keretében a Békés Megyei Tudásház és Könyvtár mellett technikai megvalósítók voltunk a regionális helyismereti anyagok összegyűjtését és Magyar Aggregátor Portálon való megjelenítését célzó projektben. Aggregációs projektünk eredményeként kialakult egy helyismereti pont, amely mára szerves részért képezi az Europeana-nak.

Europeana Inside – Easy Connection Kit
2012-ben csatlakoztunk az Europeana Inside projekthez, melynek keretében létrehoztunk egy Easy Connection Kit nevű nyílt eszközkészletet, mely segíti a különböző rendszerek aggregátor infrastruktúrába való integrációját (a szabványoknak megfelelő módon), és képessé teszi a helyi gyűjteményeket és a Qulto CMS-hez hasonló gyűjteménykezelő rendszereket az Europeana-ba és hasonló online platformokba történő, részben automatizált adatátvitelre.

Europeana Athena – Magyar Aggregátor Szoftver
Technikai partnerként biztosítottuk Magyar Aggregátor Szoftverünk használatát az Europeana Athena projektben. Főként az OAI-PMH (Open Archives Initiative Protocol for Metadata Harvesting) protokoll felhasználásával biztosítottunk teljeskörű támogatási segítséget a csatlakozó kultuális intézményeknek tartalmaik Europeana-ba történő betöltéséhez.

Europeana Direct
2016-ban cégünk csatlakozott az Europeana Foundation Europeana Direct nevű kutatás-fejlesztési projektjéhez, (melyet Operation Direct néven is ismerhetnek), melynek során Qulto integrált közgyűjteményi rendszerünkhöz elkészítettük a kísérleti API (programozói alkalmazás interfész) illesztését. Az API segítségével a rendszer összegyűjtötte az Europeana interfésze alapján meghatározott tesztadatokat és el is küldte azokat az Europeana rendszerébe.

Múzeumi workshopot tartottunk Horvátországban

Posted on: október 27th, 2016 by qulto-admin

Az első horvátországi workshopunk Qulto museums – Collect, digitize, attract címmel 2016. október 19-én került megrendezésre Zágrábban.
Az esemény megszervezésében és lebonyolításában nagy segítségünkre volt a helyszínt biztosító Muzejski dokumentacijski centar (MDC), akinek ezúton is szeretnénk megköszönni a közreműködést.

A workshop központi témáját az adta, hogy bemutassuk a múzeumi területen dolgozó szakemberek számára a kulturális tartalmak felhasználásának és bemutatásának különböző izgalmas és interaktív lehetőségeit. Munkatársaink hangsúlyozták: ahhoz, hogy ezeket a játékokat, applikációkat elérhetővé tegyük a látogatók számára, egy rendezett, karbantartott adatbázis alapkövetelmény, aminek megvalósításában a cégünk által fejlesztett Qulto-M (Qulto for museums) egy valós opció számos beépített és testreszabható funkciójának köszönhetően. A rendezvényen résztvevők bepillantást nyerhettek a szoftver működésébe néhány rövid videó segítségével. Emellett egy kötetlen beszélgetés keretein belül megoszthatták tapasztalataikat, véleményüket a jelenleg használt rendszerekről.

Egy rövid kávészünetet követően a meglévő tartalmak digitalizálásának fontossága volt a beszélgetés témája, illetve bemutattuk a Qulto kapcsolódó referenciáit: a portál megoldásokat, múzeumi aggregátor oldalakat, melyeket mind helyi, illetve nemzetközi piacra fejlesztettünk a kulturális tartalmak megőrzése és népszerűsítése céljából.
A workshop harmadik felében a résztvevők megismerkedhettek a különböző számítástechnikai eszközökre fejlesztett Qulto alkalmazásokkal, melyek napjainkban elengedhetetlenek a kulturális területen jellemző ún. gamification, ’játékosítási’ trendek szempontjából. Ezek között megtalálhatók mobilra készített idegenvezető applikációk és játékok, érintőképernyős terminálokon játszható játékok, illetve 3D technológiákat és mozgásérzékelőket alkalmazó eszközök.

Miután összefoglaltuk, hogy milyen kapcsolat van a digitális adatbázis menedzsment, szemantikus hálózatok, egyéb rendszerekhez történő csatlakozás, valamint a publikus megjelenés között, és bemutattuk az adatbázis elemek játékokban való újrahasznosításának előnyeit, vendégeink ki is próbálhatták az említett hardvereket. Az érdeklődők VR/AR játékokkal játszhattak tableten, történelmi kiállítások elemeit tekinthették meg QR kódok beolvasásával, és kipróbálhatták érintőképernyős I. világháborús játékunkat, valamint Kinect-es kirakós játékunkat is. Kollégáink külön bemutatót tartottak azon érdeklődők számára, akik részletesebben is szerették volna megismerni Qulto-M szoftverünket.

Örülük, hogy ilyen aktív és érdeklődő közönségünk volt, és a múzeumi területen dolgozó horvát szakértőknek is bemutathattuk Qulto platformunkat.

Pulszky Fiat múzeumi szakmai nap

Posted on: október 18th, 2016 by qulto-admin

68860.jpg
Különleges szakmai napra invitálta a múzeumi szakma képviselőit a Pulszky FIAT, a Pulszky Társaság Ifjúsági Tagozata 2016. október 17-én. A Petőfi Irodalmi Múzeum adott helyet egy mindenkit érintő, aktuális téma megvitatásának: Milyen hatásai vannak az országos múzeumi rendezvényeknek a mai múzeumi életünkre?

A szakmai nap programja a 3 nagy múzeumi rendezvény (Múzeumok Majálisa, Múzeumok Éjszakája, Múzeumok Őszi Fesztiválja) múltját, jelenét és jövőjét vizsgálta. Szakmai kereteit tekintve némileg meg fog újulni a Múzeumok Éjszakája. Az EMMI Közgyűjteményi Főosztálya megpróbálja áthidalni, amennyire lehet, a nagy és kis múzeumok közötti bevételi különbségekből adódó érdekellentéteket, így a múzeumok körében ez év végétől széleskörű egyeztetésre kerül sor. A Múzeumkert átalakításáról is az év végéig születnek meg a tervek, s ezzel párhuzamosan zajlik a Múzeumok Majálisa koncepcionális megújítása is. Megpróbálják elérni, hogy minden múzeumtípusnak tudjanak valami olyat nyújtani, hogy megérje a részvétel. A rendezvény résztvevőinek nagy része egyetértett abban, hogy a múzeumi szakma megújulásának szerves része kell, hogy legyen olyan további projektek tervezése és kivitelezése, ami a múzeumok és privát szakmai partnerek együttműködésén alapul. Új, nagyszabású együttműködési tervek alakulnak a múzeumi civil szervezetek és a turisztikai ipar meghatározó állami és privát képviselői között, ami hozzájárulhat a múzeumi rendezvények, kiállítások vonzerejének növeléséhez.  

3D virtuális kiállítás és játék

Posted on: szeptember 23rd, 2016 by akovacstapai
Lodzi_zeneakademia_5_800x500
Lodzi_zeneakademia_9
Lodzi_zeneakademia_12
lodz3
lodz4
lodz6
lodz7
Lodzi_zeneakademia_1_800x500
Lodzi_zeneakademia_3_800x500
previous arrow
next arrow

A játék megalkotásának elsődleges célja a Łódź-i zenekadémia tulajdonában lévő, felújított Charles Poznański Palota belső tereinek bemutatása volt. A játék napjaink egyik vezető játékmotorjával készült, mely kiaknázza a jelenlegi grafikus hardverek teljesítményét, azonban lehetőséget biztosít a régebbi hardveren való futtatáshoz is, a lehető legszélesebb közönséget megcélozva. Ezt szem előtt tartva a játék több asztali platformra, köztük MacOS X-re is elérhető angol, lengyel és norvég nyelven.

A korszerű 3D-s technológia alkalmazásával születtek meg a fejlesztés során felhasznált képek. A projekt kivitelezésében cégünk együttműködött a lengyel ArchiTube-bal, akik a játék helyszínélül szolgáló épület és fontosabb termek szkenneléséért voltak felelősek. A kiemelkedő játékélmény biztosítása érdekében a képek kiváló minőségben, nagy felbontásban készültek el.

A játékos küldetése Grażyna Bacewicz eltűnt zenei kottájának felkutatása a palotában. Játék közben lehetőség van a szabad mozgásra, a restaurált palota belső tereinek megcsodálására, felfedezésére, mialatt történelmi részletekkel, érdekességekkel gazdagodunk a helyről. Ez utóbbiak kvízek és kirakók formájában kerültek beépítésre az alkalmazásba. A kaland során minden szobában egy hangjegy várja a játékost egy megválaszolandó kérdést rejtve. A helyes válasz után tovább folytatódhat a kihívás, ami során egyre közelebb kerülünk az elveszett kottához. A játék kalandot is rejt magában – jó szellem figyelmeztet a rosszra, akivel a játék utolsó lépéseként kvíz harcot kell vívni az eltűnt kottához vezető ajtó kulcsáért.

F@IMP 2.0

Posted on: július 23rd, 2016 by akovacstapai
avicom2
avicom1-1
avicom3
avicom4
previous arrow
next arrow

 

Az AVICOM (Új Audiovizuális, Kép- és Hangtechnológiákkal foglalkozó Nemzetközi Bizottság) rendszeres időközönként szervezi meg fesztiváljait, melyeken az egyes nevező ICOM (Múzeumok Nemzetközi Tanácsa) tagok bemutathatják és versenyeztetik pályaműveiket. A fesztiválok nevezési rendszerének egyszerűsítését és a versenyeztetési folyamatok optimalizálását és gyorsítását egy új informatikai rendszer bevezetésével oldották meg.

A rendszer képes kiszolgálni a fesztivál nevezések kezelését és a pályaművek feltöltését, valamint megtekinthetőségének worldwide támogatását, a nevezésekhez kapcsolódó fizetési kötelezettségek kezelésének egyszerű megoldását, a nevezett pályaművek elbírálási folyamatának elektronikus útra terelését, valamint pályaművek közönség általi értékelésének online segítését.

Az AVICOM fesztiválokon bemutatott díjnyertes és internet kompatibilissé tehető pályamunkák, kiegészülve az újabb és újabb fesztiválok díjnyertes pályamunkáival egyaránt helyet kapnak az archívumban és publikusan (a szerzői jogi feltételek betartása mellett) elérhetőek a nagyközönség számára.

Pizsamaparti a múzeumokban

Posted on: július 13th, 2016 by qulto-admin

Egy viszonylag új múzeumi program válik egyre népszerűbbé az általános iskolás korú (7-12 éves) gyerekek körében.
A  Da Vinci Learning ismeretterjesztő pizsamaparti sorozatának öt helyszín ad otthont, így minden hétvégén felváltva lehet ellátogatni az iskolás korú gyerekkel a Tropicáriumba, a Skanzenba (ide csak a nyári időszakban), a Korda Filmparkba, a Természettudományi Múzeumba és a Nemzeti Múzeumba. A sorozat 2015 őszén indított program elsősorban az élményen alapuló tanításra-tanulásra épít, és célja, hogy a gyerekek a tanulást a szórakozás, kísérletezés élményén keresztül éljék át.

Több mint kétezer programmal vár a Múzeumok Éjszakája

Posted on: június 16th, 2016 by qulto-admin

A június 25-ei Múzeumok Éjszakáján 400 intézmény 2200 programjából válogathatnak az érdeklődők országszerte.

A 2016-os év kiemelt tematikája: Hősök, újítók, felfedezők; az országos rendezvénysorozat idei kiemelkedő helyszíne pedig a Múzeumok Éjszakája korábbi éveinek leglátogatottabb vidéki városa, Kecskemét lesz.

Az EMMI tizenötödik alkalommal szervezi meg a rendezvényt, melynek részletes országos programja a www.muzej.hu weboldalon és mobil alkalmazáson érhető el.

Múzeumban unatkozni?!

Posted on: június 15th, 2016 by qulto-admin

A new york-i Metropolitan, a londoni Tate, a holland Van Gogh Museum és a Rijskmuseum is arról beszélt 1-1 projektjük bemutatása révén, hogy fontos a látogatóközönségnek élményeket nyújtani; akár gyerekeket, akár felnőtteket szólítanak meg, először a bevonódást kell elérni.
2016. június 6-8. között rendezték az ez évi We Are Museums nemzetközi konferenciát, ezúttal Bukarestben, számos híres múzeum részvételével. Az előadások közös vonala az a trend volt, hogy a múzeumok az emberek szabadidejéért küzdenek, ezért fel kell kelteni a látogatók érdeklődését már az elején, vagy már a látogatás előtt az online felületeken, hogy érdeklődővé váljanak és így kíváncsivá is a további tartalmakra, információkra, programokra. Hogy ezt milyen eszközökkel és praktikákkal lehet elérni? A fent említett múzeumok képviselői saját sikeres projektjeikről meséltek. A Tate-ben azon koncepció mentén installálták a kiállítást, hogy az első benyomás valamiféle érzékelés révén születik, mely aztán elindítja a gondolatokat, így az egyes műtárgyaknál illat-, vagy hanghatások érik a látogatót, egy Francis Bacon-festménynél pedig étcsokit kapnak, ezzel is kimozdítják a látogatókat a szokványos sémákból, motiválva őket, hogy beszélgessenek bátran az alkotások közt sétálva. A Van Gogh Museum pedig úgy szervez „találkozót” a holland művésszel, hogy a látogatók beléphetnek abba a világba, ahol a festő élt és alkotott, leülhetnek arra a székre, kipróbálhatják, megérinthetik, szagolhatják, ezzel is elősegítve Van Gogh világának megértését – és kielégítve a látogató örök igényét: megfogni a tárgyat. A Rijksmuseum vezetője szerint nagyon hasznos részletes digitális stratégiát építeni és minden típusú digitális eszközön megjelenni, mivel különböző igényű látogatók vannak, amit érdemes figyelembe venni. (Hamarosan elkészül a múzeum saját mobilapplikációja!). A Metropolitan Museumban (Metkids) egy külön csapat dolgozik a gyerekek megszólításán, nem kis sikerrel. A nagy munka már azzal elkezdődik, hogy a tervezésbe, szervezésbe és a tartalom-előállításba is bevonják a fiatalokat, így azoknak személyes kötődésük és sztorijuk lesz a múzeumhoz és egy-egy műtárgyhoz kapcsolódóan. A szórakoztató oktatást (edutainment) a frankfurti Städel Museum is zászlajára tűzte, ám ez nemcsak a gyerekeknek szóló játékos applikációt jelenti, hanem izgalmas online kurzust a felnőtteknek.

Rajta, merüljünk el a művészetekben!

Múzeum, kultúra, oktatás – Mi mozog a vitrinben?

Posted on: május 31st, 2016 by qulto-admin

A múzeumok világát gyakran úgy képzeljük el, mint ahogyan gyermekkorunkban vagy a filmekben láthatjuk. Hatalmas termekben kiállított tárgyak sokasága, ahol vagy csak néhány műértő, vagy látogatók tömege hömpölyög, hogy egy-egy pillantást vethessen valamilyen különlegességre. A hangulata pont olyan ódon, mint maguk a tárgyak.

Az Egerben, 2016. május 25-én rendezett V. Országos Múzeumandragógiai Konferencia, azok résztvevői és a megvitatott témák ennek tökéletes ellentétei voltak. Rendkívül nyüzsgő, eleven, nyitott közösséggel lehetett találkozni a rendezvény során. 
Jelen konferenciát az Eszterházy Károly Főiskola Kulturális Örökség és Művelődéstörténeti Tanszék és a Pulszky Társaság – Magyar Múzeumi Egyesület, Múzeumok és Látogatók Alapítvány közösen szervezte.
A konferencia fő témájaként az Új kihívások a felnőttkori múzeum-használatban címet adták. A téma különösen aktuális, a társadalom jelentős részét adó felnőttek, és az azon belül is növekvő arányban jelenlévő idősek és a múzeumok kapcsolatát, lehetőségeit kutatta. 
A köszöntők és a plenáris előadások között több előadó is felidézte az elmúlt időszakot és hangsúlyozta a múzeumok oktatási szerepét, és az abban rejlő lehetőségeket. 
A múzeum, a kultúra és az oktatás hármasa megjelent a felsőoktatás, a felnőttoktatással foglalkozó szekciókban épp úgy, mint a jó gyakorlatokat bemutató prezentációkban. A hagyományos kiállításokra épülő megoldások sokaságával lehetett találkozni, amelyek között a leglényegesebbek voltak: a tevékenykedtető foglalkozások és programok, a digitális technológiák alkalmazása, valamint a „látogatók bevonása” az élő múzeumba, például múzeumszínházak által. Ennek kiváló példáit láthattuk hazai és nemzetközi példákon keresztül. 

Hedvig Brada kolléganőnk Kulturális tartalmak közvetítése digitális eszközökkel című előadásában cégünk múzeumok részére szállított informatikai megoldásokkal kapcsolatos tapasztalataiból szemezgetett.

A konferencia teljes anyaga várhatóan az év végén jelenhet meg könyv formájában.

Magyarország a Nagy Háborúban – a Hadtörténeti Múzeum új kiállítása

Posted on: május 23rd, 2016 by qulto-admin

Megnyílt a Hadtörténeti Múzeum új állandó kiállítása Magyarország a Nagy Háborúban, 1914–1918 címmel, melynek digitális tartalmát a cégcsoportunk egyik tagja, a Monguz Kft. készítette.
A kiállítást színesítő játékok (térképes és egyenruhás kirakók, kvíz világháborús fotóállományhoz, életutas szerepjáték), valamint a hadtestek térképes megjelenítése, leírása, animációk, kronológia és egy nagyon gazdag képgaléria terminálokon érhető el a múzeumban.
Az interaktív tárlat a háború különböző olvasatait járja körbe: a hadjáratok mellett nyomon követi a katonák és a hátországban maradottak sorsát, valamint a társadalmi változásokat is.

Hipszterek kőből

Posted on: május 6th, 2016 by qulto-admin

Léo Caillard fotós divatosan öltözött párizsi fiatalokról készített képeket, majd a Louvre klasszicista szobrait bújtatta a lefotózott ruhákba.

Caillard, akinek portfólióját digitális portrék alkotják, két havonta ellátogat a Louvre-ba. Egy látogatása alkalmával támadt az az ötlete, hogy hipszter külsőt kölcsönöz a klasszicista szobroknak. “Néztem a görög szobrokat, és arra gondoltam, hogy szórakoztató és érdekes lenne felöltöztetni őket” – nyilatkozta a CO.Design-nak.

A szobrokat a múzeumban, a tipikus hipszter ruhákba öltözött hús-vér fotómodelleket pedig a stúdiójában fotózta le Calliard, majd digitális utómunkával áthelyezte a szobrokra a modern ruhákat, hozzáigazítva a fényeket és árnyékokat. 

Múzeum 2.0

Posted on: május 5th, 2016 by qulto-admin

A 2016. április 26-án a MOME TechLab szervezésében megrendezett Múzeum 2.0 konferencia elsődleges célja a párbeszéd megteremtése volt a mai digitális kor szereplői, azaz a váltás előtt álló múzeumi szféra és a digitális technológiákat szelídítő szakemberek között.

A konferencián így nemcsak múzeumi jó gyakorlatokról beszámoló előadásokat lehetett megtekinteni, hanem a technológiai és kreatív szakma által prezentált néhány projektet és demót is. Utóbbiak között a Monguz Kft. is képviseltette magát, asztalunknál az eddigi kiállítás-informatikai munkáink mellett a virtuális valóságot próbáltuk feltárni – bizonyos keretek között. A bátrak kipróbálhatták, milyen egy Oculus Rift eszközzel végig menni a hullámvasúton.

A szakmai tanácskozás kiemelt előadója volt Alicja Knast, aki többek között a varsói Chopin Múzeum és a Polin Múzeum (Lengyel Zsidóság Történetének Múzeuma) kiállítási koncepcióit is megalkotta, mindkét esetben sok „kütyüt” is felhasználva. A munkái során szerzett tapasztalatairól beszámolva hangsúlyozta, mennyire fontos a mérés maga különböző eszközökkel és statisztikákkal, mely alapján merni kell akár önkritikát is gyakorolni és újraszervezni esetleg egy kiállítási részt. Itthon ez a típusú szakmaiság (a mérés és tesztelés) még kissé gyerekcipőben jár, mint ahogyan egyáltalán a digitális eszközök használata is, ezért nagyon hasznos mások tapasztalataira odafigyelni.

Mint a legtöbb hasonló szakmai konferencián, itt is egyértelműen látszott az igény az előadások utáni kerekasztal- vagy panelbeszélgetésekre, ahol elegendő idő áll rendelkezésre, hogy konkrét kérdéseket vitathassanak meg a múzeumi szakemberek. Ám nagyon fontos momentum, hogy a konferencia kísérőjeként megjelenő demók, illetve maguk az egyes múzeumok által bemutatott, megvalósult és sikeres projektek növelik a nyitottságot és így a közös gondolkodást, ezáltal is egy lépéssel közelebb jutva a kiegyensúlyozott és helyes digitális alkalmazások módszertanához.
Ezúton is köszönjük a szervezést!

DigiStrat szakmai nap

Posted on: május 2nd, 2016 by qulto-admin

Milyen „források” segíthetik az egyébként állandó forráshiánnyal küszködő kulturális szektor szereplőit, a múzeumokat, a törvényben előírt digitalizálási stratégia elkészítésében?
A digitalizálás legfontosabb célkitűzése a közgyűjtemények által őrzött tudás és kulturális örökség hosszú távú megőrzése, valamint minél szélesebb körű elérésének biztosítása. Ehhez egyrészt minden múzeumi tárgyról digitális reprodukciót kellene készíteni, valamint az „analóg” mellett a digitális gyűjteményt is menedzselni, új formákban és eszközökkel elérhetővé tenni, új kreatív tartalmakat rendelni hozzájuk. Ahhoz nem szükséges szakmai konferencia, hogy belássuk, milyen nagy munkát jelent ez a közgyűjtemények számára. Abban azonban minden szakmai fórum nagy segítség – így a 2016. április 15-én lezajlott DigiStrat szakmai nap is –, hogy az érintett szereplők megosszák egymással tapasztalataikat, beszámoljanak jó például szolgáló projektekről és közösen vessenek fel kérdéseket és válaszokat.
A DigiStrat szakmai napon több múzeum képviselője is beszámolt a náluk zajló digitalizálás valamely aspektusáról, majd a tanácskozást egy nagyon aktív részvételű kerekasztal beszélgetés zárta. Amellett, hogy a gyűjtemény mely részét lehet/kell digitalizálni, olyan kérdéseket vitattak meg, hogy mit is jelent a szakszerű digitalizálás, a minőségi tárgyfotózás, illetve hogyan segítheti ezt a munkát a kulturális közfoglalkoztatási program, a gyűjteménykezelő szoftveres megoldások, vagy a diákok (a.k.a. „digitális bennszülöttek”) érettségihez kötelező önkéntes szolgálata.
Az anyagi jellegű források mellett tehát akad még néhány lehetőség és eszköz, mellyel élni lehet és ajánlott is. A hasonló szakmai fórumokra pedig láthatóan úgy szomjazik a múzeumi szakma, mint sivatag az esőre, mivel egy ilyen eseményen adódik lehetőség arra, hogy az érintett szereplők, azaz maguk a múzeumok, minisztériumi képviselet, szakmai szervezetek és különböző szolgáltatók és piaci szereplők találkozzanak és hasznos információhoz jussanak. Az együttműködés és hálózatban gondolkodás fontos hívószavak, reméljük, lesznek még ilyen fórumok és egyre születnek az előremutató stratégiák.

Future Museums Hackathon

Posted on: március 23rd, 2016 by qulto-admin

Az Europeana Space programsorozat keretében került megrendezésre a Future Museums Hackathon nevű két napos verseny, amelyen a Monguz Kft. munkatársai is részt vettek. Az eseménynek Velence (Olaszország) biztosított helyszínt a Ca” Foscari Egyetem vadonatúj kampuszán.

A verseny célja újszerű ötletek definiálása és prezentálása volt, amelyek a 21. század számára újraértelmezik a múzeum szerepét. A szervezők olyan innovatív megoldásokat kerestek, amelyek újfajta megközelítést adnak a múzeumi tartalmak nagyközönség elé tárásában. Az ötletek kidolgozására két napja volt a versenyző csapatoknak. A felkészülésben szakmai zsűri segítette a résztvevőket; az egyes prezentációk két körös véleményezésen estek át. A csapatok összetétele rendkívül változatosra sikerült, hiszen a muzeológusok mellett a művészek, programozók és az egyetem hallgatói is megméretették magukat.

A versengő megoldások között számos próbálta meg a digitális térbe áthelyezni a múzeumi látogató gondolatait, vagy további hasznos tartalmakat ajánlani a felhasználótól gyűjtött benyomások alapján. Olyan feltörekvő technológiák is előkerültek mint a 3D nyomtatás, a beacon technológia vagy a virtuális és augmentált valóság. A megoldások többsége az okostelefonon futó alkalmazásokra koncentrált.

Ugyancsak sokan gondoltak a sztori kreálás lehetőségére, amely segítségével a múzeumi objektumokat egy koherens történetben ismerheti meg a látogató. A Monguz Kft. versenyzői is egy ilyen megoldással jeleskedtek. A Qulto M.A.G.N.E.T. nem kevesebb célt tűzött ki, mint a látogatók tekintetének és a digitális repozitóriumok tartalmának egy helyre vonzását. Az ötlet újdonsága abban rejlik, hogy a kurátor programozói segítség nélkül is képes teljesen önálló történetet létrehozni, amelyet kulcsrakész digitális elemekkel (játékokkal, multimédia tartalmakkal, nem lineáris sztori szerkesztéssel) izgalmassá és egyedivé tud tenni. Az elkészült munkát ezután néhány kattintással a digitális eszközök garmadájára juttathatja el.

A verseny díjazottjai között olyan megoldások szerepeltek, mint az az alkalmazás, amely okostelefonos applikációként lehetővé teszi az egyedi képeslap küldést (PostArt); sztori orientált módon beacon technológiával könnyebben befogadhatóvá teszi a múzeum tárlatát (Yourmuseum); avagy a múzeumi tartalmak alapján mémeket vagy divatelemeket volt képes kreálni (Spiced).

 

I. világháborús digitális kiállítás

Posted on: január 23rd, 2016 by akovacstapai
1_vh0
szerep3
szerep2
szerep1
hadtest3
hadtest2
hadtest1
galeria1
galeria3
galeria2
previous arrow
next arrow
 

 

Digitális eszközök a múzeum szolgálatában. Magyarország a Nagy Háborúban, 1914-1918 címmel nyílt új állandó kiállítás a Hadtörténeti Múzeumban, mely ezúttal nemcsak a gazdag gyűjteményi anyagra támaszkodik, hanem több komponensből álló digitális tartalomra is. Minden teremben érintőképernyős terminálokon lehet böngészni a háborúval és magyar hadtestekkel kapcsolatos történelmi információkat, képgalériát, animációt, kronológiát, illetve játszani a kiállítást színesítő alkalmazásokkal (térképes és egyenruhás kirakók, kvíz világháborús fotóállományhoz, életutas szerepjáték).

Muzeum Digit

Posted on: november 6th, 2015 by qulto-admin

A Magyar Nemzeti Múzeum Országos Muzeológiai Módszertani és Információs Központja idén harmadik alkalommal rendezte meg a MUZEUM@DIGIT Konferenciát november 3-án és 4-én.
A kétnapos rendezvény célja az volt, hogy nemzetközi kitekintéssel bemutassák és megvitassák a digitális múzeum, a múzeumi digitalizálás újdonságait, jelenlegi irányvonalait és távlatait, valamint az internet alapú (webes) megjelenési formákat.

A rendezvényen nagy hangsúlyt fektettek a területet érintő időszerű kérdésekre és a múzeumokban alkalmazható innovatív technológiákra, így az előadók témái között szerepeltek a múzeumok társadalommal való együttműködésének lehetőségei (különös tekintettel a fiatal nemzedékek megszólítására), a felhő alapú szolgáltatások jogi vonatkozásai, az adatvizualizáció, valamint a digitális technológia által nyújtott lehetőségek (pl. gamification a múzeumokban). 
A fiatal generációkkal való kapcsolattartásról szerzett tapasztalatairól Ruttkay Zsófia (MOME) és Kókai-Nagy Tímea (KOGART) tájékoztatott. Ruttkay Zsófia a múzeumi digitális alkalmazások, kiállítások élményszerű megvalósításából adott gyakorlati ízelítőket. Rámutatott arra, hogy messze nem elég a QR kódokat kitenni a múzeumok kiállítótereibe. Minden azon áll vagy bukik, hogy mennyire tudjuk élményszerű hozzáadott értékkel növelni a fizikai térben átélhető látnivalót. Mindemellett alapvető fontosságúak a kizárólag a virtuális térben fejlesztett múzeumi alkalmazások is, melyek kapcsán szintén fő szempont az interaktivitás az élményszerűség. 
Kókai –Nagy Tímea mindehhez azt tette hozzá, hogy az 1990 után született, digitális bennszülötteknek is nevezett Z-generáció tagjai fokozott igénnyel fordulnak a csoportos élmények és a vizualitás irányába. Arra vágynak, hogy könnyed szórakozás keretei között bővíthessék tudásukat a múzeumok kínálata révén. Eredményes kiszolgálásukhoz szemléletváltásra, a szakmai gondolkodásmód csiszolására van szükség, mely szép kihívást jelent a múzeumok számára. Ennek egyik legjobb eszköze a játékosítás (gamification). A digitális bennszülöttek életét teljesen áthatja az online játékok világa. Éppen ezért annak érdekében, hogy játékos mechanizmusok útján tudjuk velük kommunikálni, meg kell vizsgálnunk, hogy miképpen tudjuk beilleszteni e működésmódokat a múzeumi munkafolyamatokba és a múzeumpedagógiai oktatás keretei közé.
A múzeumokat érintő technikai kihívások kapcsán Horváth Ádám (MNM) előadásában a Synergy-modellt ismertette. Ez utóbbi azt szeretné elősegíteni, hogy fenntartható folytonos adatszolgáltatás és adatbefogadás jöjjön létre a partner intézmények között. A modell az aggregáció folyamatát írja le az adatszolgáltató és az aggregátor együttműködésében. Kiegészíti a már meglévő modelleket, miközben orvosolja azoknak számos hiányosságát is. 
Tóth Kornél és Németh Márton előadása a Monguz Kft. részéről a múzeumi digitális tartalomszolgáltatási folyamatokról, kihívásokról, fejlesztési irányokról adott általános áttekintést. A szerzők rámutattak, hogy a könyvtári világ számos példával szolgál a metaadatok minőségellenőrzésére, illetve országos közös katalógus fejlesztése terén a múzeumi szféra számára. A jövőt tekintve gyakorlati példákkal szolgáltak arra, hogy miért kellene a múzeumoknak megjelenniük a szemantikus weben. A saját múzeumi állomány alaposabb, több szempontú feltárását is elősegítheti e lépés, valamint új távlatokat nyithat a közgyűjteményi szféra intézményi adatainak összekapcsolása felé is.
A konferencián számos nemzetközi esettanulmány részletezte, hogy hol tartanak ma a múzeumok szerte a világban a szolgáltatásfejlesztés és a társadalmi kapcsolattartás területén. Olga Kissel beszámolt az oroszországi Museum-Geek fesztiválról. Az eseményen a szakmai zsűri mellett a közönség is szavazhat arról, hogy mely szolgáltatásokat, alkalmazásokat találja a legvonzóbbnak. Az első, 2014-ben megrendezett fesztivál keretei közé 44 orosz, ukrán, illetve fehérorosz múzeumot, valamint finn közreműködéssel megvalósult projekteket is sikerült bevonni.
Bob Haroutunian a New Yorki Szeptember 11. emlékmúzeumról tartott előadásában bemutatta a múzeum média-infrastruktúrájának megtervezése során felmerült kihívásokat. A tízezer négyzetméteres kiállítótérben több mint 140  szolgáltatási ponton egyidőben futó tartalmi elem központi menedzsmentjét és szolgáltatását kellett megtervezni. Ehhez járul még hozzá az ingyenes audioguide eszközök és mobilalkalmazások használatának hozzáillesztése is.   Az előadó beszélt a technológiai alapkövetelményekről, a szolgáltatási design tervezéséről és megvalósításáról. Felvázolta a fizikai terekhez kötődő munkán felül a múzeum online megjelenésének design valamint tartalom stratégiáját is.
A konferencia során kiderült, hogy a látogatók számának növelése érdekében a magyar múzeumok számára is egyre fontosabbá válik, hogy interaktív, digitális megoldásokkal fokozzák a látogatói élményt.