Qulto Edukacja

2017. July 04.

#ucz się inaczej #nauka przez zabawę #ponowne wykorzystanie kolekcji publicznych #cyfrowe muzeum pedagogiczne #edukacja interaktywna #cyfrowe pakiety edukacyjne

Nowy moduł Qulto Edukacja, który dołączył ostatnio do naszego portfolio, to komponent oprogramowania wspierającego tworzenie i wykorzystywanie edukacyjnych pakietów interaktywnych instytucjach edukacyjnych i kulturowych.  Ma za zadanie pomóc w pracy nauczycielom i wykładowcom, osobom pracującym w sektorze edukacji publicznej, a także pracownikom muzeów i bibliotek organizujących warsztaty i lekcje. Czym dkładnie są edukacyjne pakiety interaktywne? To materiały własne lub pochodzące bezpośrednio z katalogu publicznego Qulto nagromadzone przez muzeologów, nauczycieli, bibliotekarzy. W ramach działań szkolnych, bibliotecznych i muzealnych, moduł daje uczniom możliwość uczenia się w zabawny sposób. W rezultacie, wykładowcy mogą wykorzystać popularne urządzenia elektroniczne (tablety, komputery stacjonarne, laptopy, itd.) i udostępnić utworzone materiały edukacyjne w trybie online i offline, aby wzbudzić zainteresowanie wśród studentów wybranym tematem.

W pierwszej fazie projektu, oprogramowanie narodziło się w wersji beta. Dalsze usprawnienia pojawiały się na podstawie sprzężeń zwrotnych uczestników testowych. Naszym celem było stworzenie cyfrowego narzędzia edukacyjnego, które poza łącznikiem występującym pomiędzy wiedzą i kulturą interaktywną, inspiruje młodzież do odwiedzenia i odkrywania zbiorów i kolekcji publicznych. Oprogramowanie przeznaczony jest  również do łączenia elementów kolekcji publicznej z usługami kulturalnymi i dalszego rozwijania usług w obszarze edukacji publicznej.

Oprogramowanie jest łatwe w obsłudze: nauczyciele i wykładowcy pracujący z modułem Qulto Edukacja mogą tworzyć produkty w pakietach edukacyjnych. Takie produkty powstają na podstawie danych publicznych, źródeł wewnętrznych i zewnętrznych, tekstów i treści medialnych. Te rozwiązania – quizy, osie czasu, puzzle, wyszukiwanie słów, czy uzupełnianie brakujących pól itp. – urozmaicają pewne tematy lub przedmioty i angażują studentów w interaktywne rozwiązywanie zadań. Treść powstałych produktów może być różna – historia zamku lub miejsca, tekst “Balladyny” Juliusza Słowackiego, czy informacje przyrodnicze i biologiczne.

Kroki tworzenia cyfrowych materiałów edukacyjnych:
1. Gromadzenie źródeł i treści cyfrowych (m.in.zawartość cyfrowa zbiorów publicznych, zewnętrzne źródła internetowe, własne obrazy).
2. Tworzenie osobistych pakietu edukacyjnych (produkty pakietu edukacyjnego: quizy, osie czasu, wyszukiwania wyrazów, puzzle, P/F, itd.).
3. Pakiety edukacyjne mogą być prezentowane w systemie lub mogą być eksportowane w kilku formatach. Ułatwia to później dodawanie kolejnych treści i ich edycję.

Nauczyciele mogą sami, lub razem we współpracy ze swoimi kolegami tworzyć pakiety edukacyjne. Gotowe materiały mogą udostępniać na interfejsach katalogów instytucji publicznych. Prezentacje, arkusze ćwiczeniowe można wykorzystać na lekcjach i zajęć, zarówno w trybie online, jak i offline. W ten sposób stworzone pakiety mogą wzbogacić i urozmaicić zajęcia, a dodatkowo, w niekonwencjonalny sposób pogłębić wiedzę uczestników.

Planowane funkcjonalności i dalsze pomysły na rozwój:
– Łączenie produktów: połączenie już istniejących produktów ze sobą w określonym porządku tak, aby działały jako wskazówki, a także prezentowane / odtwarzane produktów bez przerwy.
– Dodawanie kolejnych produktów: istniejące produkty byłyby rozszerzone o takie elementy jak opowiadania, mapy myśli i inne ciekawe narzędzia do prezentacji.
– Źródła zewnętrzne: rozszerzanie zasięgu obsługiwanych zewnętrznych źródeł.
– Wspieranie prac grupowych: zarządzanie kompetencjami i zdefiniowanie pewnych ról i zadań w grupie, które obejmowałyby jednoczesne przygotowanie pakietów edukacyjnych i ćwiczeń, ale również aktywne zaangażowania uczniów.