„A Marson ragadtam. Vétel.”

Posted on: november 2nd, 2016 by qulto-admin

A Méliusz Juhász Péter Könyvtár októberben a Könyves Vasárnapon rendezte meg Könyvtársas nevű játékát, melyben a könyvek mellett a 21. századi digitális technológiák: mobil applikációk és a QR kódok is szerepet kaptak.

A játék első részében a csapatoknak a könyvespolcok között kellett kinyomozniuk a gyilkosság rejtélyét, majd előre megadott ajánlott olvasmány alapján író-olvasó találkozó keretében mérték össze tudásukat. A harmadik rész – A marsi c. könyvre épülve – a Marsról (2. emeleti olvasóterem) való kijutást tűzte ki célul, ehhez azonban különböző ügyességi feladatokban kellett jeleskedni egyéni és csapatmunkában. A Monguz Kft. által összeállított feladványokban egy kinect kamerát igénylő feladat segített felvenni a kapcsolatot a „Földdel” (közönség), akik a megfelelő QR kód beolvasása után visszajuttatták a szükséges megoldókulcsot. Ezután a játékosok kiterjesztett valóság (AR) technológiát használó applikáció segítségével találták meg a kiutat, pontosabban a meneküléshez szükséges tudást, melyekhez apró kis feladványokat kellett megoldaniuk (számolni a Föld Naptól való távolságával, összehangolni egy antennát és műholdat, vagy rátalálni a krumplitermesztés módszerére).
A szabadulószobák, társasjátékok és rejtvények világában töltött este remek példa volt arra, hogyan állhatnak a digitális eszközök egy könyvtár, vagy az olvasás népszerűsítésének szolgálatában.

3D virtuális kiállítás és játék

Posted on: szeptember 23rd, 2016 by akovacstapai
Lodzi_zeneakademia_5_800x500
Lodzi_zeneakademia_9
Lodzi_zeneakademia_12
lodz3
lodz4
lodz6
lodz7
Lodzi_zeneakademia_1_800x500
Lodzi_zeneakademia_3_800x500
previous arrow
next arrow

A játék megalkotásának elsődleges célja a Łódź-i zenekadémia tulajdonában lévő, felújított Charles Poznański Palota belső tereinek bemutatása volt. A játék napjaink egyik vezető játékmotorjával készült, mely kiaknázza a jelenlegi grafikus hardverek teljesítményét, azonban lehetőséget biztosít a régebbi hardveren való futtatáshoz is, a lehető legszélesebb közönséget megcélozva. Ezt szem előtt tartva a játék több asztali platformra, köztük MacOS X-re is elérhető angol, lengyel és norvég nyelven.

A korszerű 3D-s technológia alkalmazásával születtek meg a fejlesztés során felhasznált képek. A projekt kivitelezésében cégünk együttműködött a lengyel ArchiTube-bal, akik a játék helyszínélül szolgáló épület és fontosabb termek szkenneléséért voltak felelősek. A kiemelkedő játékélmény biztosítása érdekében a képek kiváló minőségben, nagy felbontásban készültek el.

A játékos küldetése Grażyna Bacewicz eltűnt zenei kottájának felkutatása a palotában. Játék közben lehetőség van a szabad mozgásra, a restaurált palota belső tereinek megcsodálására, felfedezésére, mialatt történelmi részletekkel, érdekességekkel gazdagodunk a helyről. Ez utóbbiak kvízek és kirakók formájában kerültek beépítésre az alkalmazásba. A kaland során minden szobában egy hangjegy várja a játékost egy megválaszolandó kérdést rejtve. A helyes válasz után tovább folytatódhat a kihívás, ami során egyre közelebb kerülünk az elveszett kottához. A játék kalandot is rejt magában – jó szellem figyelmeztet a rosszra, akivel a játék utolsó lépéseként kvíz harcot kell vívni az eltűnt kottához vezető ajtó kulcsáért.

Fikció és valóság a körképekben

Posted on: szeptember 8th, 2016 by qulto-admin

Az Ópusztaszeri Nemzeti Történeti Emlékparkban tartja következő konferenciáját a Nemzetközi Panoráma Tanács (International Panorama Council) 2016. szeptember 8-án.

A 25. alkalommal megrendezett konferencia a „Fikció és valóság a körképekben” címet viseli, és a körkép formában megjelenő ábrázolásokban rejlő igazsággal és fikcióval kapcsolatos véleményeket összegzi majd. Ez a téma túlmutat az igazi vs. képzeletbeli kérdéskörön, olyan vizsgálatokra is kiterjed majd, amelyek arra keresik a választ, hogy mi az, ami jelen van a vásznon, és mi az, ami hiányzik róla, illetve ezek a képek hogyan tükrözik a múltat, a jelent, valamint a jövőt.

A Disney olyan rendszert szabadalmaztat, amely a cipőjük alapján azonosítaná a Mágikus Királyság látogatóit

Posted on: augusztus 9th, 2016 by qulto-admin

A Disney 2005 áprilisi szabadalmi bejelentése egy olyan szenzorokkal és kamerákkal ellátott rendszert ír le, amely lehetővé teszi a látogatók személyes azonosítását; ezzel szeretnék biztosítani az egyedülálló vidámparki élményt.
A technológia a látogatók érkezésekor szkennelné a cipőjüket, majd követné őket a park területén, rögzítve a legnépszerűbb helyszíneket és útvonalakat. A lábfej szkenner olyan információkat is képes lenne tárolni, mint a név, a lakhely, valamint az érdeklődési kör.
A Disney Enterprise frissen megszerzett szabadalma szerint látogatók azonosítása, majd a vidámpark különböző helyszínein történő újraazonosítása olyan adatokat tud biztosítani a vidámpark tulajdonosainak, mint például a legnépszerűbb helyszínek, vagy a közös látogatói útvonalak.
A Disney arra is gondolt, hogy az emberek többsége nem szereti, ha megfigyelik őket, ezért a leírás szerint a szenzorokat és kamerákat a talaj közelében helyeznék el, hogy beleolvadjanak a környezetbe.
Úgy tűnik, hogy a vidámparkok, az üzletek és még az éttermek is új technológiákat keresnek a látogatói élmény javítására.

Több mint kétezer programmal vár a Múzeumok Éjszakája

Posted on: június 16th, 2016 by qulto-admin

A június 25-ei Múzeumok Éjszakáján 400 intézmény 2200 programjából válogathatnak az érdeklődők országszerte.

A 2016-os év kiemelt tematikája: Hősök, újítók, felfedezők; az országos rendezvénysorozat idei kiemelkedő helyszíne pedig a Múzeumok Éjszakája korábbi éveinek leglátogatottabb vidéki városa, Kecskemét lesz.

Az EMMI tizenötödik alkalommal szervezi meg a rendezvényt, melynek részletes országos programja a www.muzej.hu weboldalon és mobil alkalmazáson érhető el.

I. világháborús digitális kiállítás

Posted on: január 23rd, 2016 by akovacstapai
1_vh0
szerep3
szerep2
szerep1
hadtest3
hadtest2
hadtest1
galeria1
galeria3
galeria2
previous arrow
next arrow
 

 

Digitális eszközök a múzeum szolgálatában. Magyarország a Nagy Háborúban, 1914-1918 címmel nyílt új állandó kiállítás a Hadtörténeti Múzeumban, mely ezúttal nemcsak a gazdag gyűjteményi anyagra támaszkodik, hanem több komponensből álló digitális tartalomra is. Minden teremben érintőképernyős terminálokon lehet böngészni a háborúval és magyar hadtestekkel kapcsolatos történelmi információkat, képgalériát, animációt, kronológiát, illetve játszani a kiállítást színesítő alkalmazásokkal (térképes és egyenruhás kirakók, kvíz világháborús fotóállományhoz, életutas szerepjáték).

Antalya Guide

Posted on: február 10th, 2015 by akovacstapai
Antalya_guide0
Antalya_guide1
Antalya_guide2
Antalya_guide3
Antalya_guide3
Antalya_guide4
previous arrow
next arrow

Az Antalya Guide-ot elsőként a törökországi Antalya-ban megrendezett AnkosLink 2015 konferencián mutattuk be. A kiállítói standunkra ellátogató érdeklődők QR kód szkennelésével tekinthették meg az alkalmazást, így saját okostelefonjukon válhattak Antalya kulturális gazdaságának felfedezőivé. Az Antalya Guide-on a Török Kulturális és Turisztikai Minisztérium publikus adatbázisának elemeit jelenítettük meg, így böngészhetünk az város által kínált összes múzeum, természeti csoda, szobor, mecset, szállás, látnivaló és kikapcsolódási lehetőség között. A guide alkalmas minden kiállítási elem és attrakció megjelenítésére, mert minden formátumú média fájlt, audio-video fájlt és egyszerű szöveges elemet meg tud jeleníteni. A beépített keresőmotor megkönnyíti az adatbázisban történő barangolást, így akár térképen is utánanézhetünk annak, hogy a város adott területén milyen turisztikai látványosságok várják az érdeklődőket. A több nyelven elérhető oldal a kulturális tartalmak megjelenítése mellett játékokkal is segíti a látogatók elmélyülését.

Pákozdi Csata Emlékkiállítás

Posted on: május 10th, 2013 by akovacstapai
pakozdi_csata0
pakozdi_csata1
pakozdi_csata2
pakozdi_csata3
pakozdi_csata4
pakozdi_csata5
previous arrow
next arrow

Emlékkiállítás

A Hadtörténeti Intézet és Múzeum külső kiállítóhelyén, a Pákozd Katonai Emlékparkban került installálásra a Monguz Kft. saját fejlesztésű, kinect kamerát használó, FPS-szerű játéka, mely a Pákozd-Sukorói csatát idézi meg. A Múzeum gyűjteményéből néhány korabeli tárgy 3D szkennelést követően a játékban is megjelenik, ilyen pl. a szuronyos fegyver, melynek használatát lehet gyakorolni a táborban, illetve kipróbálni egy csatajelentben – persze csak virtuálisan. A Magyar Honvédség, a Sukoró, Pákozd és Páka közötti földeken született meg testben és lélekben egyaránt. Az akkor alakuló és formálódó alegységekben nevezték először a hazájukat védő magyar katonákat honvédnek. A virtuális játék segítségével a látogatók egy fokkal könnyebben átélhetik, milyen is lehetett majd’ 170 éve testközeli csatában harcolni a hazáért.  Az akkori események, fegyverek, tárgyak, egyenruhák, tábori szokatlan szavak részletes bemutatása is az ebben való elmerülést segíti, ezutóbbi gyűjteményt – a Múzeum kérésére – egy érintőképernyős terminálon lapozható virtuális gyűjteményben jelenítettük meg.

Repülőnapra készített játék

Posted on: március 10th, 2013 by akovacstapai
repulonapra_keszitett_jatekok0
repulonapra_keszitett_jatekok1
repulonapra_keszitett_jatekok2
repulonapra_keszitett_jatekok3
repulonapra_keszitett_jatekok4
repulonapra_keszitett_jatekok5
repulonapra_keszitett_jatekok6
previous arrow
next arrow

A Hadtörténeti Intézet és Múzeum külső kiállítóhelyén, a Pákozd Katonai Emlékparkban került installálásra a Monguz Kft. saját fejlesztésű, kinect kamerát használó, FPS-szerű játéka, mely a Pákozd-Sukorói csatát idézi meg. A Múzeum gyűjteményéből néhány korabeli tárgy 3D szkennelést követően a játékban is megjelenik, ilyen pl. a szuronyos fegyver, melynek használatát lehet gyakorolni a táborban, illetve kipróbálni egy csatajelentben – persze csak virtuálisan. A Magyar Honvédség, a Sukoró, Pákozd és Páka közötti földeken született meg testben és lélekben egyaránt. Az akkor alakuló és formálódó alegységekben nevezték először a hazájukat védő magyar katonákat honvédnek. A virtuális játék segítségével a látogatók egy fokkal könnyebben átélhetik, milyen is lehetett majd’ 170 éve testközeli csatában harcolni a hazáért.  Az akkori események, fegyverek, tárgyak, egyenruhák, tábori szokatlan szavak részletes bemutatása is az ebben való elmerülést segíti, ezutóbbi gyűjteményt – a Múzeum kérésére – egy érintőképernyős terminálon lapozható virtuális gyűjteményben jelenítettük meg.

Civiskultura

Posted on: február 10th, 2013 by akovacstapai
Screenshot_2016-09-30-13-26-35
Screenshot_2016-09-30-13-24-48
Screenshot_2016-09-30-11-44-22
previous arrow
next arrow

Derítsük fel Debrecen titkait! Helytörténeti gyűjtemény adatbázisára épülő kulturális-turisztikai alkalmazás. Debrecen Megyei Jogú Város Önkormányzata és a Méliusz Juhász Péter Könyvtár QR-kódok alkalmazásával mobiltelefonos városnézésre invitálja a cívisvárosba érkező turistákat és Debrecen polgárait. A turisztikai látványosságoknál elhelyezett QR-kódok fotózása és okostelefonnal/tablettel történő értelmezése során a mobileszköz képernyőjén szöveges és képi információk jelennek meg az adott helyszínről. A Könyvtár által menedzselt digitális adatbázisban tartják nyilván a város helytörténeti nevezetességeit (szobrok, épületek, látnivalók), a leíró metaadatokon kívül bármilyen dokumentumot (kép, audió, videó), kapcsolódó sztorit, vagy linket csatolhatnak az egyes rekordokhoz, egy helyre gyűjtve,  a látogató mobilján megjelenítve ezzel minden releváns információt. A mobilwebes felületen kategóriák között lehet keresni és böngészni, valamint a látogató GPS koordinátája alapján a rendszer a közelben lévő további látnivalókat kínál, melyek elérését térképen is megmutatja.